25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: et originalt mesterværk fra Reiner Knizia, du skal spille.
Det er allerede 25 år siden Tigris & Euphrates blev udgivet, og spillet er ikke ældet det mindste - hvilket er helt bemærkelsesværdigt, når man tænker på den eksplosion af spil, vi har haft i disse år.
Spillerne bygger civilisationer ved at placere brikker.
Spillerne har fire forskellige ledere: landbrug, handel, religion og regering.
Ledere bruges til at samle sejrspoint i disse kategorier.
Din score i slutningen af spillet er dog antallet af point i din laveste kategori, hvilket opfordrer spillere til ikke at være for specialiserede.
Ydre konflikter opstår, når civilisationer forbindes på brættet, og kun én leder af hver type overlever en sådan konflikt.
Ledere kan også erstattes inden for en civilisation af interne konflikter.
Tigris & Eufrat er derfor et spil om territoriumudvikling (kongeriger) og krig.
Spillets flow er meget enkelt: i sin tur kan en spiller udføre 2 af de 4 tilgængelige handlinger (den samme handling kan udføres to gange):
1.
Læg en brik (der er 4 forskellige farver)
2.
Placer eller flyt en leder (én leder pr. farve)
3.
Placér en katastrofe (maks. 2 gange pr. spil)
4.
Byt brikker (du har altid 6 på hånden i begyndelsen af din tur og kan gøre dette, hvis du ikke er tilfreds med dine brikker.
Sjældent brugt, fordi den bruger en handling, hvilket er ret risikabelt, da du ikke har nogen garanti for, at de nye fliser bliver bedre.)
Hver gang en brik af en given farve placeres på et område, hvor en leder af den farve er til stede, scorer den spiller, der har den pågældende leder, 1 point af farven (så logisk og det meste af tiden vil vi placere fliserne hvor vi har ledere).
Så langt så godt.
Men som du klogt nok har gættet, spiller alle spillere med alle farver.
Med andre ord har alle en leder i hver af de 4 farver.
Og hvad sker der, når 2 ledere af samme farve ender i det samme kongerige?
Tja, de begynder at slå hinanden.
Og her kommer en af spillets egenskaber, som ikke er blevet den mindste smule forældet: Der er 2 forskellige typer konflikter, som giver helt forskellige resultater.
Afhængig af om du går ind i en konflikt, fordi du "udsender" en leder af farve x som i en faldskærm til et kongerige, hvor der allerede er en anden leder af samme farve, eller om du går ind i en konflikt, fordi to forskellige kongeriger (men styret af en leder af samme farve) kommer i kontakt efter placeringen af en flise, vil den måde, du løser konflikten på (og de sejrspoint, du får fra den) være helt anderledes.
Det er nok til at få dig til at tænke dig om!
Derudover kan du bygge et monument (hvis du danner en firkant med 4 fliser af samme farve), som vil give ekstra point i slutningen af runden til lederne med farverne på monumentet (sekundær farve).
Plus det faktum, at du kan bruge de 2 katastrofebrikker til at bryde en eksisterende flise (og for eksempel ødelægge en andens rige).
Og at man kan få skatte under spillet, dvs
sejrsterninger placeret i begyndelsen af spillet, som er jokere (=den farve efter eget valg) på tidspunktet for den endelige optælling.
Og sidst, men ikke mindst, vinderen vil ikke være den, der har samlet flest sejrsterninger, men den, der har flest terninger i den mindst gode farve (som en påmindelse, der er 4 farver), hvilket vil forbyde de facto strategier som: "ok, jeg udvikler alt i grønt, jeg er kongen af grønt, jeg slår alle, og jeg sprænger alt i luften".
I stedet vil det fremtvinge en afbalanceret og varieret strategi.
Men der er mere i det end det.
Spillet får dig virkelig til at mærke kongerigers og herskeres storhed og fald.
Den måde, hvorpå kongeriger udvider sig og derefter ødelægges, ligesom herskere kan lykkes og derefter falde til deres rivaliserende dynastier, har det hele en episk følelse.
Spillet føles abstrakt, men det er til dels, fordi det ikke gør meget skjule sin indre mekanik.
Det forsøger ikke at forbinde alt til en tematisk pointe.
Det er først, når du undersøger, hvorfor tingene gøres, som de er, at du ser de små detaljer, der gør spillet rigere.
Tigris & Euphrates afviger fra et væld af etablerede dogmer i europæiske spil.
Der er som sådan ingen sejrspoint.
Det er ikke rigtig et effektivitetsspil, da en god start ofte vil blive ligegyldig ved slutningen.
Pladen kan være meget dynamisk og ændre sig i et enkelt træk.
Og trækningen af brikker er ubønhørligt inkonsekvent og fratager spillerne de farver, de har brug for på det værst tænkelige tidspunkt.
Det er mærkeligt, at disse kvaliteter ikke er blevet meget efterlignet i årene efter udgivelsen.
Men endnu engang, dette er ikke et let spil at løse.
Det afslører ikke sine mysterier hurtigt, og det betaler sig med spiloplevelsen.
Du kan prøve spillet nu ved at klikke på linket nedenfor (vi tilbyder et par variationer, og både normale og avancerede boards), fra 2 til 4 spillere:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Vi vil gerne takke Dr.
Reiner Knizia og hans team for deres venlige tilladelse til at overføre spillet til Board Game Arena og Z-Man Games for at lade os bruge deres kunst.
Alt tilpasningsarbejdet er udviklet af thenmal, og hvis det hele er ret sobert, bør det fremhæve spillets mekaniske kvaliteter, uanset hvilken enhed du bruger.
Tak til ham for denne fantastiske tilpasning!
Det var det for i dag, sommerkalenderen fortsætter med at levere sine daglige udgivelser,
glem ikke at klikke på hver firkant, hver dag, mellem to dyk i vandet (vi ved godt, at det ikke er sommer alle steder, men det er svært at indse, når du har fødderne i vandet)!
Pas på og spil godt!